출처 :

http://www.lgeri.com/management/marketing/article.asp?grouping=01020300&seq=402

 

 

한국의 2012년 1인당 국민 소득은 10년 전과 비교하여 배 가까이 늘었는데, 과연 사람들의 삶의 질은 어떻게 변했을까? 통계청 사회조사 결과 분석을 통해 10년 전 대비 현재 한국인의 삶에 대한 만족도와 개인, 사회에 대한 생각의 변화를 살펴본다.

 

지난 10년 삶에 대한 만족도(행복감)는 상승한 것으로 나타났다. 2003년, 2009년에는 현재의 삶에 대해 만족하는 사람들보다 불만족 하는 사람들이 많았으나, 2012년에는 만족하는 사람들이 불만족 하는 사람들 보다 더 많았다. 2012년 들어 현재의 삶에 만족하는 사람이 더 많아졌다는 점은 다행이지만 아직 만족한다는 비율이 1/3에 머물고 있다. 가족관계 만족도가 상승했고, 나이 들수록 자기부모, 자녀, 배우자, 형제자매 만족도는 하락하였다. 임금을 제외한 근무여건 만족도는 상승했고, 소득에 대한 만족도도 조금 상승했으나 만족 수준은 매우 낮았다. 또한 경제적 부담으로 여가 만족도는 하락했는데, 50대에서 여가에 대한 경제적 부담이 가장 컸다. 건강 만족도는 상승했는데, 고소득자, 유배우자의 건강 만족도가 더 높았다. 학생의 학교 생활 만족도는 커졌고, 소득이 높을수록 교육 성취도가 컸다.

 

지난 10년 한국인의 인식 변화를 보면, 가족관이 개방적으로 바뀌고 있는 것으로 나타났다. 결혼의 필요성에 대한 인식은 감소하고, 이혼에 대한 수용도가 높아졌다. 가사 분담은 증가했는데, 20대에서 공평 분담 인식이 가장 컸다. 여성도 ‘가정 일에 관계없이’ 직업을 가져야 한다는 당위적 인식이 커졌다. 현실을 중시하는 경향이 커졌는데, 직업 선택 기준으로 수입 중시 성향이 늘고, 학교 교육의 실용성을 중시하는 비중도 커졌다. 중류층 인식은 소폭이지만 감소했고 사회 불공정 인식은 상승했다. 본인 세대의 계층 이동 가능성이 낮다는 인식 비율이 1999년 25.5%에서 2011년 58.8%로 30%p 이상 급등했다. 개인의 미래 변화에 대한 기대가 10년 전에 비해 크게 줄어든 모습이다.  교육비에 대한 부담감은 대폭 커졌지만, 자녀 유학에 대한 바램은 상승했다. 치안, 환경성 질환에 대한 불안감은 커졌으며, 복지, 인권 등에서 사회 공동 책임을 중시했다.

 

 

 

전반적으로 보면, 삶에 대한 사람들의 만족감, 긍정적 인식은 과거 대비 개선되었으나, 개선의 정도는 크지 않았다. 가족과 건강에 대한 만족도는 증가한 반면 경제적 문제로 인한 심리적인 부담은 늘어났다. 소득은 증가했지만 높은 교육비, 주거비 등 사회 전반의 고비용 요소들은 가처분 소득 수준에 대한 낮은 만족도, 교육, 여가 등 삶의 다방면에 부정적인 영향을 미치고 있는 것으로 보인다.

 

변화된 세태의 다양한 모습을 확인하였는데, 눈에 띄는 것은 가족관이 전통적 가족관에서 개방적 가족관으로 바뀌고 있다는 사실이다. 이러한 인식의 중심에는 20~30대 젊은 세대가 있다. 전통보다는 실용을 중시하는 젊은 세대의 가치관은 미래 한국 사회 변화의 핵심 동인이 될 것이다. 젊은 세대의 가치관에서 나타난 특징적 성향들이 사회와 기업에 어떤 영향으로 나타날지 관심을 기울여야 할 것이다.
 

< 목 차 >

Ⅰ. 한국인의 삶에 대한 만족도
Ⅱ. 한국인의 인식 변화
Ⅲ. 시사점 
 







출처 : http://www.lgeri.com/industry/etc/article.asp?grouping=01030400&seq=170

 

 

실내에서 이용할 수 없는 GPS를 대신할 수 있는 다양한 실내 위치 측정 기술이 등장하고 있으며, 이러한 기술 발전은 위치기반서비스에 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다. 단순히 ‘실내에서도’ 이용할 수 있는 위치기반서비스를 넘어, 실내에서 더 정확도가 높아지는 위치정보서비스, 이를 기반으로 구현되는 맞춤형 서비스, 사물인터넷 연계 서비스 등 수많은 새로운 유형의 위치기반서비스들이 등장할 것으로 보인다.

 

 

호~ 현재 GPS시스템이 더 상세해 진다는 이야긴데

그럼~ 가정에 적용된다면 이런 느낌

GPS + RFID 적용하면 스마트폰 하나로 내가 찾는 물건이 어디 있는지 금방 찾는 느낌

이미 개발된 냉장고로 아는데... 냉장고내 유통기한 및 위치를 열지 않고 확인

좋은데...

이 정보들이 집에서만 공유되어야 하는데...

밖으로 통해 들어온다면 정보보안에 대한 이슈가 더 커지겠네요.

 

암튼 세상은 급속도로 변해가려나 보다는 생각

 





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출처 : http://www.lgeri.com/management/strategy/article.asp?grouping=01020100&seq=274

 

 

업종 내 '시장점유율' 경쟁은 물론 업종의 경쟁을 넘어 '고객의 시간 점유율'경쟁이 기업의 위협 및 기회요인이 될 수 있다는 점을 인식하고 스마트폰 시대의 잠재적인 경쟁자인 스마트폰도 성공의 수단으로 만들며 성장하고 있다.

 

선도기업이란 주어진 경영 환경에 최고로 적합하게 적응한 기업이다.

환경이 변하면 그 강점이 약점이 되어버린다.

 







(넥스트 비즈니스) 일터 전쟁


(넥스트 비즈니스) 일터 전쟁

미래를 설계할 핵심코드와 충격적인 일터 경쟁 시나리오


저자 진 마이스터 , 캐리 윌리어드 지음 

역자 김정수 옮김 

출판사 랜덤하우스 | 2011.03.09 

형태 판형 A5 | 페이지 수 359


2020년 일터는 어떻게 바뀌어 있을까?

그에 대한 대답을 주기위해 

전문가 2200명 설문

근로자 300명 설문

50개 유수기업 인터뷰 등으로 자료 조사한 내용을 정리한 듯

즉 데이터에 근거한 유추

 

2020년에

인사담당자라면 그리고 그때에서 비지니스를 잘 하고 싶다면

참고할 만한 책 



[본문] - 차례를 활용해 요약


PART 1 일터 전쟁의 서막 


Chapter 1 2020년 일터의 열 가지 키워드 

미래의 일터 키워드 1: 급변할 인구통계 - 일할 인구가 줄고 있다. 다섯세대가 함께 일한다.

미래의 일터 키워드 2: 지식경제 - 기술이 빠르게 변한다. #빠른 학습이 중요 

미래의 일터 키워드 3: 인력 이동의 세계화 - 시장이 원하는 국가로 비지니스 이동

미래의 일터 키워드 4: 디지털화 - 콘텐츠의 온라인화

미래의 일터 키워드 5: 모바일 커버리지 확대 

미래의 일터 키워드 6: 접속 문화 - 모두가 항상 온라인에 접속되어 일과 개인시간 불분명

미래의 일터 키워드 7: 참여와 협력 - 지식공유, 공헌제도

미래의 일터 키워드 8: 소셜 러닝 - sns에서 학습

미래의 일터 키워드 9: 사회적 책임 경영(CSR) - 우수인재는 시민의식에 관심 

미래의 일터 키워드 10: 새천년 세대 출현 - 1977년 이후 세대 디지털로 살아 온  세대


Chapter 2 다섯 세대가 함께 일하는 일터 


다섯 세대는 누구인가? (출생연 기준 - 특징)

- 전통 세대 : 1946년 이전  - 희생, 충성, 절제

- 베이비붐 세대 : 1946~1964년 - 근면

- X 세대 : 1965 ~ 1976년 - 절충주의, 일과 생활의 균형

- 새천년 세대 : 1977 ~ 1997년 - 지역사회봉사, 관용, 다양성, 신뢰

- 2020년 세대 : 1997년 이후 - 이동성, 온라인 생활


모든 세대의 다양한 요구와 기대, 가치관을 이해해야 한다.

- 각 세대의 특징을 이해해야

- 다양한 접속할 수 있는 의사소통 방식 필요

- 세대간 격차 해소 중요

- 진보적 기업은 새천년 세대가 반드시 필요


 

PART 2 일터 방어전 


Chapter 3 2020년대 참여의 원칙 


세대별 바람직한 기업의 10대 특징 -  전 세대가 뽑은 상위 4가지 특징 만

1 확실한 가치관이 있다 (전 세대 우세)

2 미래에 대비해 나의 기술을 개발해준다 (후 세대 우세)

3 유연한 복지혜택과 보상을 제공한다. (모든 세대 3순위로 우세)

4 일과생황을 조화시킬 능력을 제공한다.



일터 참여 2020 모델  - 모든 세대를 표현하고 일터를 대비한 모델 필요

WE 2020 모델

원리 - 협력, 진실성, 개인화, 혁신, 사회적 접속

실행영역 - 소셜리크루팅, 고도접속, 소셜러닝, 리더십 (가치관, 브랜드, 기업의 사회적책임)



세 가지 조건: 사람, 지구, 수익 - 기업이 추구하는 가치



Chapter 4 소셜 리크루팅의 등장 

- 구직자는 SNS에 있다.

- 직원의 가족과 퇴직한 직원과도 관계 형성하라

- 채용과정이 사회화 투명화 되고 있다.


# 유튜브 - kpmg go 

# 직원채용 시 인터뷰를 동영상으로 제작해 공공 가치 의식화



Chapter 5 고도로 접속된 기업 

- 제품 사용자가 생산과정에 참여할 기회 부여

스레들리스 - 티셔츠 애호가들

http://www.threadless.com/

- 지식이 흐를 통로를 만들라 ->SNS 등 

- 성공하려면 투명해라. SNS는 투명하다

- SNS는 1대다의 관계임을 명심

- 어떤 SNS를 쓸지 고민하기 보다 왜 필요한지 고민해라



Chapter 6 소셜 러닝 생태계 


새로 구상한 70/20/10 모델 

나이키 인재개발 : 업무가 70%, 코칭과 멘토로 20%, 학습이 10%


퀄컴 인재개발 프로그램 '52주'

1년 동안 일주일에 이야기 한가지씩을 받게 된다

회사 설립 때부터 현재까지 진행되온 이야기들은 회사의 기술적 성공과 실패의 역사는 물론 중요한 결정의 배경도 설명하는데 그러는 동안 기억할 만한 형식으로 회사의 문화가 전달된다.

...

효과를 알 수 있는 것은 그 이야기가 계속 되풀이되며 이야기 된다는 것!!!


소셜 러닝 생태계 

1사분면: 기업이 주도하는 역량 개발 - 공식적 학습 (에듀테인먼트, 가상세계)

2사분면: 기업이 주도하는 맥락 학습 - 경험을 통한 학습 (체험학습, 주문형 멘토링, 모바일)

3사분면: 사회적 역량 개발 - 멘토링 (그룹 멘토, 주문형 마이크로피드백)

4사분면: 사회적 맥락 학습 - 동료 간 학습 (지식기록)


- 사용자 제작 학습콘텐츠의 잠재력 인정하라

- SNS로 대화형 학습하라

- 일과 학습의 경계가 점점 모호해 진다.

- 새천년 세대는 학습이 끝이아니다. 개발이다.



Chapter 7 리더십 개발 가속화 


2020년대 지도자 모델  

: 협력적사고, 직원개발, 디지털 지식에 대한 자심감, 지구 시민, 미례 예측과 대비


기업성공의 원동력은 기업의 가치를 공유하는 지도자를 두는 것이다.


자포스 경영자

"나의 첫 번째 회사에서 문화에 관심을 기울이지 않은 것이다. 

나는 적합한 경험과 기술을 갖춘 적임자를 채용했을 뿐 문화에도 적합해야 한다는 것은 알지 못했다.

직원이 100명에 이르자 나는 묘한 기분이 들어 더는 출근하고 싶지 않았다.

그래서 결국 그 회사를 팔아치우고 말았다" 


"직원들이 아무리 훌륭하게 업무를 수행해도 이 가치에 어긋나면 그들을 해고할 것이다.

내 업무의 일부는 그 가치가 정책으로 실행되도록 하는 것이다."


# 역멘토링 프로그램  - 상관이 부하에게 멘토를 받는 것

# 팀기반 프로젝트로 협동 및 문화 전파



PART 3 2020년, 일터 전쟁 시나리오 



Chapter 8 2020년대 일터에 관한 20가지 예측 

예측 1. 평판자본에 근거해 채용과 승진이 결정된다 

예측 2. 모바일 기기가 사무실과 강의실, 가이드가 된다 

예측 3. 전 세계적으로 심각한 인재 부족 사태가 일어난다 

예측 4. 채용은 소셜 네트워킹 사이트에서 시작된다 

예측 5. 웹 통근자가 사무실을 재창조한다 

예측 6. 기업은 팀 전체를 채용한다 

예측 7. CEO 자격 요건에 블로깅도 포함된다 

예측 8. 비디오게임과 시뮬레이션, 대체현실게임이 기업 교육에 활용된다 

예측 9. 네트워크 세계에서 성공하려면 2020년 식 사고 프레임이 필요하다 

예측 10. 인사부서의 초점이 아웃소싱에서 크라우드소싱으로 옮겨진다 

예측 11. 기업의 소셜 네트워크가 사내에서 번창하고 성장한다 

예측 12. 직원들이 자신의 지도자를 선출한다 

예측 13. 평생학습은 기업의 필수 요건이 된다 

예측 14. 일과 생활의 유연성이 일과 생활의 균형을 대체한다 

예측 15. 기업은 사회적 책임 경영 프로그램을 공개한다 

예측 16. 다양성은 인사 문제가 아닌 사업 문제가 된다 

예측 17. 마케팅과 홍보, 학습의 경계가 흐려진다 

예측 18. 앱스토어가 일과 개인생활을 효율적으로 관리하는 방법을 제공한다 

예측 19. 소셜 미디어 활용 능력이 모든 직원의 자격 요건이 된다 

예측 20. 계약직 포트폴리오를 구축하는 것이 영구적인 직업을 얻는 지름길이 된다 



Chapter 9 미래 일터 전쟁의 신호탄은 이미 발포됐다 - 17가지


인사부서가 선도하는 창의적인 계획들  - 10가지

미래 리더가 갖춰야 할 역량 - 3가지

인사팀을 위한 새로운 기능 - 5가지


법무실의 경고에 위축되지 말고 회사가 원하는 방향으로 정책을 펼쳐라

사려깊고 헌신적인 사람들의 작은 집단이 세상을 변화시킬 수 있다는 사실을 의심하지 마라.

- 마거릿 미드









출처 : 엘지경제연구소

http://www.lgeri.com/industry/general/article.asp?grouping=01030100&seq=231



[린 스타트업]


주요점

모든 것을 완성하느라 시간을 보내기 보다

아이디어가 시장에 통하는지 먼저 중요기능을 테스트하고

추가적으로 보완하는 방식



중요 시사점

책상에서 벗어나 시장을 직접 관찰하고 이해하는 것이 가장 중요

#대중에게 수용되는 것이 중요하기 때문



예시

자포스는 신발이 웹에서 팔릴까를 테스트하기위해 

주변 신발 가계의 제고를 웹에서 판매하는 사이트를 개발 실험



단점

단기적 성과에 집착하여

장기적 관점의 접근이 어려울 수 있음








[양정훈의 <삶의 향기>]

#1554호 - 편집도 공학입니다.

제가 책을 읽는 법과 관련해서 강렬하게 읽은 책 중 하나는 '마쓰오카 세이고'라는 편집공학 연구소 소장의 책입니다. 영화를 보다가 마음에 들면 감독이 만들었던 작품세계를 거꾸로 올라가 탐험하듯, 저자도 마음에 들면 그 사람의 연대기를 거꾸로 해서 올라가서 읽는 경우죠. 마쓰오카 세오고의 책 중 하나인 [지식의 편집]은 이런 그의 편집에 대한 나름의 일가견을 보여줍니다.

우리가 편집이라고 하면 '편집자'가 하는 단순하고 고된 일처럼 생각하기 쉽지만 저자는 세상의 모든 일 (음악, 미술, 사업, 발명 등)이 편집이라고 합니다. 책 쓰는 분야에서도 '하늘아래 새로운 건 없다. 단지 재배열이 있을 뿐'이라는 격언이 있는만큼 이 접근 역시 크게 무리라고 보여지기 어렵습니다.

저자는 편집을 '컴파일(편찬)적 접근'과 '에디팅'의 접근으로 크게 나눕니다.  사과를 컴파일로 접근하면 '정보의 상호규정성'을 가지고 다양한 이이템과 절을 비교하며 규정관계를 분명히 하는 특징이 있습니다.

사과를 예로 들면 

사과를 컴파일(편찬)하면 "과일, 과실, 빨간 열매가 열리는 장미과 낙엽고목, 아시아 남부에서부터 유럽 중남부에 이르는 지역이 원산인 과수, 주스나 파이의 원료"처럼 설명됩니다.  즉 사람에 따라 달라지는 이미지가 아닌 어떤 일정한 이미지를 부여하는 셈인데, 법적 접근이라고도 할 수 있습니다. 

이런 컴파일에 비해 훨씬 자유로운게 에디팅(editing)입니다. 정보의 장황스러움과 폭이 매우 넓습니다. 사과하면 '에덴동산', '애플 컴퓨터', '뉴턴', '윌리엄 텔', '합격사과 이야기' 등 다양한 내용이 떠오릅니다. 사과를 하나의 정보로 보고 사과에서 떠오르는 이미지를 자유롭게 펼쳐보자는 게 에디팅의 기본 발상입니다. 이런 에디팅은 생각을 많이 할 수록 연상되는게 많아지므로 저자는 당연히 에디팅의 반은 사색이라는 표현을 쓰는데 주저함이 없습니다. 

또 이 책은 어린이 놀이를 구분해 에디팅 하는 방법을 사례로 보여줍니다. 모든 놀이는 이 세가지 범주 안에 들게 편집한 셈이지요. (놀이를 교육에 접목시키고 싶으신 분들은 지금 제 이야기를 잘 적어 놓으세요. 새로운 거 만들려고 머리 쓰지 마시고, 인류 역사와 맥을 같이해 효과가 검증된 스토리에 잘만 업혀 가셔도 교육 개발 반은 하신 겁니다.)

첫째. '~놀이'형입니다. '소꿉놀이로 대표됩니다. 흉내내는게 중심입니다. 동물놀이, 의사놀이, 가게놀이 등 역할극이 여기에 들어갑니다.  역사적으로 보면 초창기에는 사냥이나 고기잡이, 성생활을 흉내내는게 놀이였는데, 근대 들어와서 공장생활을 흉내내는게 많아졌다는군요. 몸짓, 말씨 뿐 아니라 순서나 절차, 좋고 나쁨까지 흉내내기에 포함된다니 우리 자신 부터 한 번씩 돌아보는게 좋겠죠?

둘째, 끝말잇기 형입니다. 말의 꼬리를 이어 연속적인 정보를 만들어 가는 게임입니다. 단어의 음절만 잇는 놀이도 되지만 (나비-비행기-기차-차도) 특정분야의 명칭을 말하는 게임도 포함됩니다. '수도 이름', '영화 제목' '과일 이름' '동물 이름' 등의 놀이가 다 여기 해당됩니다. 끝말 잇기가 발전된 형태가 '연상게임(귓속말 게임)'이기도 합니다.

셋째, '보물찾기'형입니다. 참가자가 공유하는 위치내에서 무엇인가가 숨겨져 있는 게임입니다. 어릴 적 소풍가서 정해진 공간 안에서 숨겨진 쪽지를 찾는 즐거움이 연상되시나요? (저는 그런 노하우를 어릴 적 깨닫지 못해 매번 허탕만 친 기억이 나는군요.) 보물찾기의 원형은 '숨바꼭질'입니다. 숨바꼭질도 정해진 공간 안에서 '숨겨진' 술래를 찾는 겁니다. 

마지막으로 저자는 '만화작가'의 작품, 특히 4단 컷의 만화를 잘 보라고 이야기 합니다. 기승전결에 편집의 묘미가 다 숨어 있다고 하면서 만화가에 대한 존경심을 숨기지 않습니다. 저도 이 부분에서 꽤 공감했습니다. 아시다시피 그림을 잘 그린다고 만화를 잘 그릴 수 있는 건 아닙니다. 스토리를 만들 수 있고, 그 스토리를 어떻게 보여줄 것인가에 대한 프로솜씨가 발휘되어야 하는 분야가 만화의 세계입니다. 

세상에 좋은 컨텐츠와 재료는 널려 있습니다. 어떻게 엮을 것인가? 편집의 묘미입니다. "구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배'라는 말만큼 이 책과 잘 어울리는 속담이 없습니다. 





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출처 : 예병일의 경제노트


인간은 언제나 영감을 찾기 위해 주위 환경에 눈을 돌렸다. 처음에는 그 영감이 필요에 의해 얻어졌을지 모른다. 초기의 칼은 달려드는 짐승의 발톱에 대항하기 위해서 만들어졌다.
하지만 그 후로 우리는 자연 세계 속에 많은 가능성이 존재함을 알아차렸다. 눈덧신토끼의 발을 모방한 눈 덧신에서부터 새의 날개에서 아이디어를 얻은 레오나르도 다 빈치의 초기 비행기 스케치에 이르기까지 우리는 자연의 디자인을 바라보며 실현 가능한 것을 모방했다. 이것이 바로 '생체모방'이다. (310p)
 
'제6의 물결' 중에서 (한국경제신문)
 
우리 인간은 생명체와 자연을 모방하며 새로운 것을 만들어 갑니다. 자연이 주는 영감을 통해 혁신을 만들어가는 것이지요. 이것이 '생체모방'입니다. "정말로 이보다 더 나은 모형은 없다. 왜냐하면 생명체는 아주 오랜 기간 연구개발을 해왔기 때문이다"라고  말한 자연과학 분야의 저술가인 베니어스의 생각에 공감이 갑니다.
 
밸크로를 발명한 조르주 데메스트랄의 경우도 이에 해당됩니다. 사냥을 좋아한 그는 1941년 개를 데리고 스위스 알프스에서 사냥을 하다 엉겅퀴 덤불을 지나갔습니다. 그의 옷과 개의 털에 가시가 달린 씨앗이 여러 개 달라붙었고 간신히 떼어냈지요. 그는 씨앗을 현미경으로 살펴보았습니다. 그랬더니 씨앗 표면에 어떤 털에든 달라붙을 수 있는 미세한 바늘 패턴이 있다는 사실을 알아냈고, 이를 통해 밸크로를 발명했지요. 이런 사례는 많습니다.
 
저자는 인간이 자신의 생존을 위해 자연에 맞서 고군분투하는 존재라고 생각했지만, 이제는 우리의 생존이 전적으로 자연 세계에 의존하고 있다는 인식을 얻게 되었다고 말합니다. 자연이 답이라는 주장입니다. 그리고 앞으로의 세대는 '에코 네이티브'가 될 것이라고 주장합니다.
 
"에코 네이티브는 이 새로운 세계를 이해할 것이다. 그들은 쓰레기를 기회의 원천으로 삼을 것이다. 또한 제품보다는 서비스를 추구할 것이며 디지털 세계와 자연 세계를 그다지 구분하지 않을 것이다. 에코 네이티브들은 국제적으로 서비스를 이용하면서도 지역 제품을 선호하며 자연에서 영감을 찾을 것이다. 그들은 우리가 자신들과 어떻게 다르게 살아왔는지 의아하게 여길 것이다. 디지털 네이티브가 이메일 없는 세상을 상상하기 어려운 것과 똑같은 이치다."
 
'생체모방'과 '에코 네이티브'... 우리가 기억해두면 좋은 흥미로운 개념입니다.





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[양정훈의 <삶의 향기>]

#1553호 - 사람을 보는 기준 키소,코소,카소

여러분은 사람을 평가할 때 어떤 기준을 가지고 바라보시나요?
윤석미씨의 [1분 인문삭 소.소.소]라는 책을 보면 탈무드 이야기 중 '사람을 평가하는 세 가지 기준'이 있습니다. 

첫 번째는 '키소'입니다. 키소란 우리 말로 하면 '지갑'정도가 되겠네요. 즉 그 사람이 '지출'을 어디에 어떻게 쓰며 사는가로 그 사람을 평가합니다. 이 대목은 처음부터 저를 흥미롭게 했는데, 제가 가끔씩 강의드리는 내용 중에 '그 사람의 욕망은 그 사람의 카드 명세표를 보면 된다'라는 점과 비슷했거든요.

사치품에 관심이 많은 사람들은 백화점, 인터넷 유명명품사이트 지출이 많은 법입니다. 먹는 것에 관심이 많다면 각종 맛집 코너에서 지출이 많은 법이고요. 술을 진탕 마시고 싶은데, 아내에게 들키기 싫다면 '김밥천국 135만원' 짜리 영수증을 가지고 계실겁니다. 또 사회의 의로움이나 연대에 관심이 많다면 시민기구나 단체에도 좀 지출이 있을 겁니다. 돈이란 건 내 하인이니 내 하인이 돌아다니는 곳을 보면 주인의 심부름이 어디로 향하는지를 알 수 있죠.

두 번째는 '코소'입니다. 코소란 술잔을 의미합니다. 즉 '항락'을 의미합니다. 이 사람이 무엇을 즐기며 지내는가? 무엇에 빠져 있는가 입니다. 책에서는 '가장 소중하게 여기고 기뻐하며 감사하는 것'이라고 하는데, 문맥 그대로 해석해 보자면 쾌락과 순수한 즐거움 양쪽 모두 연결해 생각해 볼 수 있습니다. 

조직생활이 중요하다면 인정받기, 진급, 성취 등도 들어가 있을 거고요. 아니면 연예 등도 있을 수 있겠죠. 자연과 함께 하는 즐거움이나 아이를 키울 때의 기쁨도 있을 겁니다. 레고조립이나 운동 등 취미로 지금 푹 빠져 있는 무엇일 수도 있겠지요.

마지막 '카소'란 '노여움'입니다. 얼마나 감정이나 분노를 표출 또는 억제하는가를 의미합니다. 억제라는 건 인내력으로 해석할 수도 있겠네요. 여기서는 제 견해를 일부 섞어 봅니다. 분노를 무조건 터뜨리는 건 주변에 많은 피해를 줍니다. 일단 부정적 에너지라는 인식도 한 몫 하지요. 어려운 건 분노를 억누르는게 아니라 다스리는 겁니다. 무조건 분노를 억제하는 한국의 40대 이상 가장들의 결말은 고진감래가 아닌 뇌졸증이나 뇌종양 입니다. 지나친 스트레스는 만병의 근원입니다. 그러니 억제만 하라는 건 정신 건강에도 안 좋습니다. 

다만 분노가 생겼을 때 올바른 대상에게 올바른 방법으로 표출하는게 중요하다고 저는 봅니다. 최근에 읽은 명언 한 줄, "좋은 분노는 시민의 능력과 수준을 드러내지만, 나쁜 침묵은 시민의 무지와 두려움을 드러내는 것이다."라는 구절을 읽고 크게 공감했던 것도 이런 취지입니다. 정말 나에게 스트레스를 주는 근본적인 대상은 무엇인가? 거기에 분노를 느끼고 암을 치료하듯 집중해 원인을 제거하는데 에너지를 써야 합니다. 

저는 사람의 감정은 옳다 그르다의 판단을 내리기 참 어렵다고 봅니다. 그 자체로 힘이죠. 힘을 어떤 방향으로 사용할 것인가가 우리의 책임입니다. 그래서 더 많은 힘을 가진 사람은 더 많은 책임을 져야 하는게 상식적으로 맞다고 생각합니다. 건물이 부숴진다면 그건 주먹질을 한 헐크 책임이지 벽에 기댄 아이의 책임은 아니라는 거죠.

사람을 평가하는 키소,코소,카소.
여러분은 어떤 기준으로 평가해 보십니까? 그리고 위 기준으로 바라본다면 여러분은 어떤 사람입니까? 


나는 

키소  -  30% 먹는데 30% 네트워크 5%교육 10%교통비 25% 기타 

-> 교육비를 높여야 겠다는 생각


코소 -  일? 운동? 책?  딱히 즐긴다기 보다 찾고 있는 중이고 필요에 의해 쭉 하고 있는 것들 

-> 숲관련 일을 하고 싶은데 아직 시작을 못한 것 같아요. 즐길만 한지 실천해 봐야 겠어요.


카소 - 이건 좀 높은 것 같네요. 인내... 잘 참지요.






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현재 경제 현황을 볼 수 있는 중요한 연관 관계가 있어 스크랩 합니다. ^^

가계소득은 없는데 민간소비가 늘어나면 빚내서 소비한다는 것!

가계소득보다 기업소득은 경기에 큰 영향을 미치지 않는 다는 것!




부진한 가계소득, 비중이 늘어나는 기업소득... 한국경제의 단면 한가지  
예병일이 노트지기의 다른 글 보기2013년 11월 7일 목요일
 
□ 이상에서 나타난 바와 같이, 총소득 대비 가계소득 증가세의 정체가 2000년대에 급속히 진행되어왔으며 그 대부분은 기업소득의 비중확대와 맞물려있음.
 
○ 2000년 69%에 이르렀던 가계소득 비중이 2012년에는 62%까지 하락한 반면, 기업소득은 같은기간 중 17%에서 23%로 증가
○ 2000년대 이후 가계소득 비중의 하락추세는 여타 OECD국가들(24개국 중 18개국)에서도 관찰되는 현상이기는 하나, 우리나라는 그 속도가 가장 빠른 국가들중 하나임.
- 이 기간 중 우리나라의 가계소득 비중은 6.4%p(2012년‐2000년) 하락하였는데, 이는 헝가리, 폴란드에 이어 3번째로 빠른 하락세임.
 
'민간소비 수준에 대한 평가:소득과의 관계를 중심으로' 중에서 (KDI, 2013.11.7)
 
 
부진한 가계소득, 상대적으로 비중이 늘어나고  있는 기업소득... 
2000년대 이후의 한국경제를 보여주는 단면 한가지입니다.
요즘 소비 부진을 걱정하는 목소리가 높은데, 그것의 가장 중요한 원인이 가계소득의 부진 때문인 셈이기도 한 겁니다.
 
한국개발연구원(KDI)가 7일 발표한 '민간소비 수준에 대한 평가'라는 보고서에서 분석한 내용입니다.
통계 수치를 한 번 보시지요. GDP에서 차지하는 가계소득 비중은 2000년 69%에서 2012년 62%로 하락했습니다. 반면에 기업소득은 같은 기간 17%에서 23%로 상승했습니다. 비중을 보면 기업보다 개인이 힘든 시기를 보내고 있다는 걸 알 수 있는 대목입니다.
 
사실 이같은 가계소득 비중의 하락추세는 세계적인 현상이기는 합니다. OECD 24개국중 18개 나라가 그런 모습을 보이고 있습니다. 하지만 한국의 하락 속도가 헝가리, 폴란드에 이어 3번째로 빠르다는 것은 눈여겨 보아야할 대목입니다.
 
중요한 것은 민간소비에 미치는 영향입니다. 요즘 불황 장기화에 대한 우려가 큰데, 경기회복을 위해서는 무엇보다 민간소비가 살아나는 것이 필요하기 때문입니다. 통계적으로 가계소득이 기업소득보다 민간소비에 큰 영향일 미칩니다. 총소득대비 가계소득의 1% 증가는 민간소비를 0.8~0.9% 높이는 반면, 기업소득 1% 증가에 의한 민간소비 증가는 0.1~0.2%에 불과하다는 겁니다. 경기회복을 위한 민간소비 증대를 위해서는 가계소득의 증대가 더 중요한 셈이지요.
 
현실이 이렇다면, 지금 상황에서는 민간소비가 늘어나는 것이 반드시 좋은 것이 아닐 수도 있습니다. 가계소득이 위축되고 있는 상황에서 민간소비가 늘어난다는 것은 가계의 저축률 하락과 부채 증가로 이어지는 것을 의미하기 때문이니까요.
 
KDI도 보고서에서 2000년대 중반 이후 가계소득보다 빠른 증가세를 유지해 오고 있는 민간소비는 오히려 ‘과잉소비’라고 평가될 수도 있다고 해석했더군요. 2000년대 이후 가계저축률이 급격히 하락하고 가계부채가 크게 증가한 현상은, 이처럼 가계소득 대비 민간소비 증가세가 확대된데에 기인한 것이라는 분석입니다.
 
결국 현재의 소비부진 문제를 해결하는 올바른 처방은 단기적인 소비진작 대책은 아니라는 얘깁니다. 그럼 오히려 부작용만 커질 수 있으니까요. 올바른 처방은 고용 증가, 그리고 생산성 증대를 통한 근로소득 확대인 겁니다. 가계소득이 늘어나야 진정한 민간소비가 증대될 수 있을테니까요. 답은 아는데, 그게 쉽지 않다는 데에 우리의 문제가 있습니다.
 
부진한 가계소득과 상대적으로 비중이 늘어나고  있는 기업소득... 요즘의 한국경제를 보여주는 단면 하나를 정리해보았습니다.






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매력 있는 지도력


지도력을 가지려면 
반드시 문화를 알아야 합니다. 
군사력, 경제력 다음에는 남을 감동시키는 
매력이 필요합니다. 그 사람만 보면 즐겁고, 
그 사람이 말하면 어려운 일도 함께하고 싶은 것. 
이렇게 절로 우러나오는 힘은, 금전과 권력이 
현실인 것처럼 보이는 이 세상에서도 
돈과 권력으로 안 되는 일이 
있다는 것을 가르쳐 줍니다. 


- 이어령의《지성에서 영성으로》 중에서 - 


* 지도력에도 격이 있습니다.
사람의 마음을 움직여 감동으로 이끄는
지도력이 최상의 격입니다. 무력, 금력이 아니라
마음으로 움직이는 힘, 그것은 문화에서 나옵니다.   
문화를 안다는 것은 사람을 이해한다는 것이고,
사람과 사람 사이의 아픔과 슬픔과 눈물을 
이해한다는 것입니다. 그곳에서부터
매력있는 지도력이 나옵니다. 

돈이 전부라 말하지만 

마음이 움직여야 하는 겁니다.


마음을 움직이려면 공감해야 하고

공감하려면 이해해야 하며

이해하려면 그의 삶(문화)을 알아야 합니다.


국가도 사회도 회사도 가족도 마찬가지 겠지요







빌의위대한연설


에릭 하베이 외 지음 

역자이관섭 옮김

출판사한스미디어. | 2004.12.20 

형태 판형 A5 | 페이지 수 19


책 "이기려면 함께가라" 에서 추천하여 산 책


다른말 필요 없다!!


믿는 대로 말하고

말한대로 행동하라

기적을 보게 될 것이다.


책 전체가 이야기 하는 요점이다.


진심으로 지극히 상식적이고

누구나 다 알지만 실천하기 어려운 것


생각해 보면

살 빼려면 운동하세요

건강하려면 잘 드세요

행복하려면 욕심을 버리세요

같은 당연한 시스템적인 것 인데


조직에 대입하면 당연하게 받아들여지지 않는 느낌은 뭘까?

핵심가치를 실천해도 성공하지 못할까?

이런 의심...

역시 신뢰가 없는 어떤한 실천도 성과를 장담할 수 없는 것이란 생각



[리허설]


읽을때 조언

1. 한번에 쭉 읽을 것

2. 조직에 적용될 만한 것을 체크할 것

3. 그 중 2~3가지를 30일 동안 실천해 볼 것

4. 변화된 사항을 기록할 것

# 해보면 알꺼야 라는 자신감 인가? 왠지 믿음이 가는 ㅎㅎ



[가치라는 이름의 황금 ]


가치라는 황금을 꺼내려면

우선 가치가 황금이라 믿어야 하고

실천이 필요하다.



[가치와 실천의 모순]


우리는 종종 우리 자신을 판단할 때

우리의 의도가 무엇이었는가로 판단하는 경향이 있지만

다른 사람들은 우리를 판단할 때

우리의 행동과 그에 따른 결과로만 판단한다.

사람들은 우리가 하는 말은 들을 뿐이지만

우리가 하는 행동은 직접 본다.

그리고 보는 것이 바로 믿는 것이다.

# 즉, 말하는 것과 행동과 믿는 것은 입장에 따라 다르다.


입장에 따라 회사는 

사장에겐 회사 

직원에게 감옥 (감시)

고객에게 요세 (불통)

로 보인다.



[말한대로 행동하기의 기적]


좋은 일은 실제로 기대할 때 실제로 일어난다.

지킬 수 없는 약속은 하지 말아야 하며

약속할 수 없는 행동은 처음부터 하지 말아야 한다.


행동원칙 - 원칙을 지키자

1. 나부터 시작하자

2. 믿는 사람을 찾자 (가치를 공감하는 사람)

3. 방법을 제시하자 (가치를 실천하는 방법)

4. 자신의 행동에 책임지게 하자 (목적 달성을 위한 과정도 중요)

5. 올바르게 행동하는 사람을 올바르게 대하자. (가치를 따르는 사람에게 보상)


게임플렌-말하고 행동하기

1. 규칙대로 게임에 임한다 (가치를 따르지 않으면 지적한다)

2. 다른 사람이 타임을 요청할때가지 기다리지 않는다 (시키기 전에 먼저 나선다)

3. 홈런보다 안타를 노린다 (큰 성과보다 작은 성과의 지속적인 합이 더 좋다)

4. 모든 사람을 최우수 선수로 대우한다 (상호 존중)

5. 모든 팀원들과 우승컵을 공유한다 (혼자서 할 수 있는 일은 없다. 팀웍)


황금율

1. 무엇이든 내가 그 사람에게 기대하는 것을 제공하여야 그들에게 똑같은 것을 기대할 수 있다.

2. 큰 기대치를 가진다.




#결론적으로 회사와 직원이 발전하려면

공통된 훌륭한 가치를 상호 공감하고 업무로 실천해 나갈때 이뤄진다는 것!!!







고객의 라이프스타일을 만드는 기업

 

출처 : http://www.lgeri.com/management/marketing/article.asp?grouping=01020300&seq=397

 


라이프스타일 마케팅이란?

브랜드가 지향하는 삶의 방식을 강조하는 마케팅

마케팅의 중심은 라이프스타일로,

제품은 라이프스타일을 지원하는 하나의 수단으로 자리할 뿐

 

Ex)

- 나이키 Just do it,  Life Is A Sport, Make It Count

- 집카 카쉐어링, 당신에게 필요한 것은 자동차가 아니라 이동

- 프로스펙스 워킹화, 워킹은 당신에게 완벽한 스포츠입니다.

 

 

왜 라이프스타일 마케팅인가?

기능/속성 차별화가 어렵거나,

차별화가 가능하더라도

상징적인 이미지가 구매 선택에 더 많은 영향을 미치기 때문

 

 

효과는?

존재이유를 고객의 삶과 연결하여 제품에 대한 니즈를 효과적으로 자극

기업과 고객이 서로 동반자 관계 형성

라이프스타일이라는 공통 목표로 다양한 부서의 의견 조율 가능

 

 

어떻게?

우선 타겟 선정

타겟의 라이프스타일은 명확하게

파급력있는 스타일 선택

기능, 디자인, 광고 메시지, 매체 등 모든 요소 통합하여 모방 어렵게 해야

제품에 디자인, 공유, 경쟁, 동질감, 재미 등을 추가하는 등의 매력 강화

 

 

#중요포인트

고객의 삶에 기업의 서비스/제품이 어떤 의미가 있을지 좀 더 친절하게 고민해야

, 고객을 더 깊게 이해하려 노력해야 한다는 점!!

 


#스스로에는?

학습자의 라이프스타일은 어떨까?

학습자가 원하는 학습 라이프스타일은 뭘까?

학습자가 원하는 직장 라이프스타일은 뭘까?

의 고민에서 시작~

 

그러기 위해 타겟 학습자의 라이프스타일 data 수집이 중요!!







출처 : 2014년 국내외 경제전망, 선진국 회복으로 한국경제 3.6% 성장

http://www.lgeri.com/economy/domestic/article.asp?grouping=01010100&seq=949



요약본 위주로 작성하고 궁금한 것은 본문 확인



1. 세계경제 전망


2013년 2분기 이후 완만한 회복세

미국, 유로존 등 선진국 주도세 내년까지 이어질 전망

다만 빠르진 않을 듯




경제성장률


2013 3.1% -> 2014 3.4% 전망



[미국] 


양적완화 축소 -> 국제금리 오르고 -> 신흥국 자금조달 여간 악화

내년에도 지속 사이클


양적완화는 주택건설과 소비 꾸준히 확대

#출구전략이 아니라 지속적으로 돈을 뿌린다는 소리


[유럽] 


경기회복세 지속

금융부문이 본격회복 발목


[일본]


디플레 탈출 가능성 높으나 

성장속도는 올해보다 둔화


[중국]


투자조정 지속 7% 중반의 감속 성장


[기타 국가]


브릭스 성장 회복 어려울 전망


[원자재] 


국제유가 배럴당 100달라 내외 안정





2. 국내경제 전망



[경제성장률 3.6%]



정부수요 줄고 민간부문의 활력

내년까지 수출주도 경기회복세

수출 증가 -> 설비투자 -> 가계소비 증가



선진국 적자축소 노력으로 자국 생산 강조되어 물량이 많지는 않음


금리상승 가계부채 부담


고령층 소비성향 저하




[소비자물가 2%]


국제원자재 가격 안정



[금리 지속적 상승]


#이유는?

국제금융시장 불안

국제투자자금의 선진국 회귀

국제금리 전반적 상승

해외 채권투자자금의 유입 감소 등 해외 자금 영향이 큼



[원화환율 1,060원]


#이유는?

해외 자금이 많이 이탈하지만

수출로 인한 수입으로 외환보유액은 유지된다고 예상









출처 : http://www.yangcoach.com/



#1545호 - 쑈하고 있네


친구들끼리 꼴갑을 떨면 비웃는 은어 중에 "쇼하네~!"라는 말이 있습니다. 아닌데 그런 척 하는 걸 보고 비꼬는 거죠. 김광수 경제연구소에서 나온 [경제쇼]라는 책은 간단히 말해 이런 '그런 척'의 이면을 점잖은 언어로 짚어주는 책입니다. (문체를 보면 대략 성향까지도 짐작이 되는데 상당히 점잖은 표현을 많이 쓰시네요. 속마음은 열불나서 드러눕고 싶으신 듯 합니다.) 

수많은 챕터가 있지만, 역시 삶의 향기 독자 분들의 자발적 독서를 권하는 마음에 두 챕터만 다뤄보겠습니다. 집을 사야하는가라는 질문에 저자는 이렇게 말을 합니다.


"집값은 수도권을 중심으로 계속 내려가 있다는 객관적 사실을 직시해야 한다. (간혹 지방 일부지역에서 오르는 모습이 보이지만, 이것도 내림세로 진입하는 건 시간문제다) 또 부동산 시장은 경제상황에 연동된다는 걸 명심해야 한다. 경제가 나빠지면 부동산 가격도 내려가게 된다. 한국은 매년 경제 성장률 전망치가 계속 하락해 2012년에는 2퍼센트대로 주저 앉았다. 4~5년 후에는 마이너스 성장으로 전락할 가능성이 높다." -[경제쇼] 중-

그렇다면 왜 여기까지 올 수 밖에 없었을까요? 지난 칼럼에 간단히 언급해 드렸던대로 인구 분포도 변화를 보면 쉽게 예측이 가능합니다. 정부와 정치권은 젊은 무주택자를 위해 저렴하고 양질의 주택-공공임대주택 등-을 계속 공급했어야 하는데 빚내서도 사기 어려운 분양주택이 웬말입니까? 


결론부터 말하면 법안을 처리하는 자신들부터 주택 투기 당사자이므로 이런 법안을 내려고 하지 않기 때문입니다. 실제 인사청문회에서 여야 불문하고 부동산 투기 혐의에 걸리지 않은 고위 공무원과 장관 후보를 본 기억이 거의 없죠. 서민을 위한 정책이라는 코스프레를 하는 거야 그들 마음이지만, 그들 입에서 내뱉는대로 믿어주는 국민 역시 순진무구 캔디라고나 할까요? 제가 누누히 말하지만 여러분의 자산을 진심으로 지켜주려고 하는 사람은 이 세상에 존재하지 않는다. 이걸 굳건히 믿고 가실수록 사기를 덜 당하시며 사실 겁니다. 

주식시장은 어떨까요?

"언론과 증권사들이 개인투자자들을 주식시장으로 끌어들이는 긍정적인 전망을 쏟아내고 있지만, 현실은 글로벌 금융위기의 여파가 지금도 지속하고 있고, 위험 장세는 끝나지 않았다" -[경제쇼] 중-



<중략>



p.s)그래서 더 이런 자료를 함께 고민하고 공유하려고 하는 건지도 모르겠습니다. 
부동산 관련해서 뉴스를 좀 더 자세히 보실 분이라면 "뉴스타파의 "부동산 게임 끝났다"편을 참조해 보시면 좋겠네요.
http://www.youtube.com/watch?v=fooBPaDgkAg&feature=player_embedded









출처 : UI의 미래, 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)

http://www.seri.org/db/dbReptV.html?menu=db12&pubkey=db20131017001



뇌-컴퓨터 인터페이스 : Brain Computer Interface

뇌와 컴퓨터가 연결되어 소통하는 기술


현재 초기 단계이나 지속적 발전 가능성 있음


그 다음 단계도 구상 중


뇌-뇌 인터페이스

말을 안해도 서로 소통이 가능한 세상



딱 봐도 문제가 많을 것 같지만

필요한 영역은 있을 것.

말을 못하는 분들 같은...


생각에 따라 가치관에 따라 기술에는 양과 음은 있는 것.





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프리 에이전트의 시대



프리 에이전트의 시대



저자 대니얼 핑크 지음 

역자 석기용 옮김  

출판사 에코리브르 | 2004.12.20 

형태 판형 A5 | 페이지 수 480



말이 어렵긴 한데 한국적으로

그냥 쉽게 이해하려면 프리랜서


이들의 노동윤리 4가지

- 자유 : 자신의 인생은 자신이 선택한다.

- 진실성 : 스스로에게 솔직하다.

- 책임감 : 실력으로 승부한다.

- 스스로 정의하는 성공 : 돈, 명예 기타 등등 스스로 정의


위 윤리로 일과 놀이가 구분이 잘 안되는 삶을 산다.



저자는 내가 좋아하는 스타일로 책을 쎃다.

경험과 데이터에 의한 집필!

FGI 기법처럼 수많은 사람과의 인터뷰로 작성된 도서로

신뢰가 감 ^^


깊이있는 내용이 많은데 설렁설렁 읽어서 

의미있게 생각되는 대목만 옮깁니다. ^^


[내용 일부] 


다변화야말로 가장 최선의 방어 전략이다

...

부업(moonlighting)

부수적인 일거리를 찾아보지 않는 사람은

세상물정 모르는 사람이다.

위험을 분산시켜줄 수 있는 방법



프리 에이전트는 기회를 얻는 대가로 재능을 제공한다.



프리 에이전트의 조직도는 수평적이다.

가장 성공한 사람은 수평적인 호혜관계가 많은 사람

# 네트웍이 풍부한 사람



경제계를 탐구해서 배울 수 있는 가장 중요한 교훈 중 하나는 나라의 경쟁력뿐 아니라 

나라 전체의 행복 역시 그 안에 널리 퍼져 있는 단 한가지의 문화적 특성에 좌우된다는 것이다.

그것은 바로 그 사회가 보유한 신뢰의 수준이다.

#신뢰가 너무 너무 중요하다.



임시직 노예는 단지 임시직이라는 이유 때문이라기보다 

본인의 기술력 결여와 공정한 대우를 획득할 수 있는 협상력 부족 때문에 고통받는 것이다.

여기에 진정한 현실이 있다.

...

오늘날의 불평등의 원천은

필요한 기술을 가진 사람과 그렇지 못한 사람 사이에 존재

그것이 핵심적인 문제이다.



프리에이전트에게는 집단의무교육이 없어지고 다양한 대체 교육으로 변환될 것

# 그들의 노동윤리를 그대로 적용한 교육이 진행된다.





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만약 고교야구 여자 매니저가 피터드러커를 읽는다면



만약 고교야구 여자 매니저가 피터드러커를 읽는다면



저자이와사키 나쓰미 지음 

역자권일영 옮김 

출판사동아일보사 | 2011.05.01 

형태 판형 A5 | 페이지 수 263



경영을 하거나 경영을 보조하는 역할을 하는 분들에게 추천


아주 간단하게 스토리에 메니지먼트를 녹여 놨음


[키워드]


메니지먼트를 하기 위해

 

우선 사람의 자질이 중요

1순위는 진지함


그리고 메니저먼트 순환은 

1. 사업을 정의

2. 고객을 정의

3. (내외부) 마케팅 시작 (사업/고객 정의를 공유)

4. 지속적 혁신

이다.


위 내용을 고교야구부에게 적용하는 여자 매니저의 활약상~!!!



[주요내용]



사람을 관리하는 능력과 함께 의장 역할이나 면접 능력은 배울 수 있다.

관리시스템, 승진과 포상 제도를 통해 인재 개발에 효과적인 방법을 강구할 수 있다.

하지만 그것만으로는 충분하지 않다.

근본적인 자질이 필요하다. 

진지함이다.



일한 보람을 느끼게 하려면 일 자체에 책임감을 갖도록 해야 한다.

그렇게 하려면 1.생산적인 일 2. 피드백 정보 3. 지속적인 학습이 필수적이다.



매니저의 역할

조직의 목표를 전문가가 알아듣도록 번역해 주고, 

거꾸로 전문가의 아웃풋을 그의 고객인 동료들이 알아듣게 번역해주는 일

# 회사의 목표달성을 위해 전문가와 동료의 의사소통을 돕는 일



생산적인 일을 만드는 방법

1. 분석 : 일에 필요한 작업과 순서, 도구를 알아야 한다.

2. 종합 : 업무를 모아 프로세스로 편성해야 한다.

3. 관리 : 일의 프로세스안에서 방향, 질과 양, 기준과 예외에 관한 관리 방법을 설정해야 한다.

4. 도구



자기 자신이나 작업자 집단이 설계한 일에 책임을 지려면 

그들이 자기 전문 분야에서 자신의 지식과 경험을 살릴 수 있어야 한다.



부적절한 규모는...

자연스럽게 해결될 수 있는 문제가 아니다.

용기와 진지함, 행동을 필요로 한다.

...

진지함은 인사문제에 관한 결정에서 상징적으로 드러난다.

..

사람들은 진지하지 못한 이를 메니저로 뽑는 걸 허락하지 않는다.



성과야말로 모든 활동의 목적이다.

...

성과의 업적에 의해  평가받는 사람들의 수를 최대한 늘려야 한다.

조직원들이 성과보다 노력이 중요하다는 착각을 하게 해서는 안 된다.


성과 중심의 정신을 유지하려면

인사배치, 급여인상, 승진, 강등, 해고 등의 인사관련 의사결정이 가장 중요한 수단임을 확인해야할 필요가 있다.

...

사람들에게 메니지먼트가 진짜로 추구하고, 중시하고, 보답하려는 것이 무엇인지 알게 해준다.







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출처 : http://www.seri.org/db/dbReptV.html?g_menu=02&s_menu=0202&pubkey=db20130821001



저성장기 악순화 구조


성과악화 -> 역량잠식 -> 활력침체




극복하는 세가지 힘


1. 감지 

- 고객과 시장을 밀착 센싱

- 인구통계적 분석 + 행동이나 관계 분석 => 새로운 고객 정의

- 고객분석의 과학화


2. 집중

- 자사의 강점을 집중

- 사업재정의, 작은 성공에 집중하여 경험 축적, 리스크 관리 체계 구축


3. 추진

- 평가/보상의 공정성 강화

- 내재적 보상으로 업무에 대한 자부심 고취



위 세가지를 체계적으로 육성해 나가야 하며

이에 CEO의 역할은 문제해결사보다 '코치'의 역할로 

지속적인 설득과 신뢰확보로 

실행력을 향상시키는 것이 중요








출처 : http://www.seri.org/db/dbReptV.html?g_menu=02&s_menu=0202&pubkey=db20130904001



사용자체험의 부상과 성공전략


[1단계 요소확보]

1. 체험 구성요소별 확장 : 시간, 공간, 사람, 물건 등

[2단계 체험몰입]

2. 게임 요소 = 기술 + 감성

3. 고객의 상황에  따라 기민하게 대응

[3단계 가치실현]

4. 성취도 측정하여 의미 부여

5. 데이터 분석으로 새로운 체험 창출


장기적 성장을 위해 사용자와 소통으로 신뢰 확보는 필수!!



# 시장은 이제 그냥은 소비하지 않는다. 체험을 통해 소비하길 원한다. 가상으로라도 
# 핸드폰 등 손쉬운 접근 장비가 있으니까





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출처 : 양정훈의 삶의 향기


다니엘 핑크의 [파는 것이 인간이다 To sell is human]


 '철저히 듣기 Radical Listening'를 강조하는 영국인 컨설턴트 레이니 헤네건은 

우리가 속도를 늦췄는지 테스크할 수 있는 몇 가지 방법을 제안하고 있습니다.

1. "대화 상대가 문장을 끝까지 다 마쳤나?", 
2. "사람들이 당신의 방해를 받지 않고 자신의 견해를 완전히 꺼내놓았나?", 
3. "당신이 씨끄럽게 떠들기 전에 사람들이 숨 쉴 틈이 있었나?" 


속도를 늦춰보세요.


직장이든 어디든 빨리 달리는 사람들이 있다.

그리고 느린 사람에게 아쉬워 한다.

내가 그런 사람이였던 것 같다는 생각이 번쩍 들었다.


잠시 생각해 보니 그래서 느린 사람들이 더 느리게 간 건 아닌가?

더 성과가 나지 않았던 것 아닌가?

라는 생각을 하게 한다.


조금 속도를 늦춰봐야 겠다.





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