※ 출처 : seri


1. 새로운 클라우드 환경에 맞춘 서비스 속속 등장 

- 고사향 기기에서 가능한 서비스를 저사향 구동 기기에서 사용 : 음성인식 기술 등

- 다양한 기기에서 동일한 서비스를 받는 N스크린 서비스


2. 다양한 형태의 디바이스 출현

- 초소형/웨어러블/플렉시블 디바이스 : 구글 글래스


3. 개인화된 정보 소비생활이 가능 : 라이프 로그

- 개인 클라우드 정보 분석으로 맞춤형 정보에 따른 생활

- 언제 어디서나 업무 가능한 스마트 워크 


4.  경영효율성 제고 

- 방대한 양의 업무 처리 및 공유를 손쉽게

- IT자원 신속히 구축하여 창업 및 해외진출 용의


5. 신시장/비즈니스 모델의 출현이 가속화 될 것

- 클라우드 서비스 중개업

- 새로운 융합형 비즈니스 기회 창출


# 시사점

- 개인 정보의 분석이 더 치밀해 질 것 -> 분석 기술 요구 -> 정보수집도 중요, 필수화

- 스마트 워킹 보다는 회사의 정보를 규격화 하여 인수인계 및 정보 공유를 일괄적으로 생성하고 보관할 수있을 듯

- 학습이력, 학습리포트 경향 등 개인 정보 분석으로 교육 과정 제안 등 맞춤형 교육 서비스 가능


20130328.pdf









참조 : http://www.seri.org/db/dbReptV.html?submenu=&menu=db03&pubkey=db20130129001



서비스, 과학과 손잡다.

서비스 사이언스의 부상


앞으로 서비스 산업은 꾸준히 증가한다.

생산성을 고려하지 않을 수 없다.

 

"서비스를 경영하다."는 구태의연하다

"서비스는 과학이다."로 느낌을 바꾸고 싶다.


마치 침대는 가구가 아니라는 어느 업체의 구호처럼...


서비스는 이미 과학이고 경영이었다는 생각이 드는 건 ^^

단지 과거에는 대기업만 하던 걸 전반적으로 해야 한다는 인식의 전환!!


종업원이 인식해야 쉽게 적용이 잘 될테니까.




http://happy-times.tistory.com/165478


서비스 사이언스의 개념

 

서비스과학((Services Science, 서비스 사이언스) IBM에서 주창한 서비스과학, 경영 및 공학(SSME, Services Sciences, Management, and Engineering)과 같은 의미로 사용된다.
서비스과학은 한 조직이 다른 조직/개인을 위해 일을 수행(서비스)하는 과학, 경영 및 공학적 방법의 응용을 의미한다.

또한 서비스 시스템에 대한 연구를 의미하기도 한다. 서비스과학에 대한 설명은 전산학과 많이 비유된다.
전산학의 성공은 기초과학의 정의에 있지 않고, 다른 학문과 결합하고 공통의 목적을 위해 소통할 수 있는 언어로의 역할을 한다는 점에 있다

이처럼 서비스과학은 심리학, 사회학, 법학, 전산학, 경제학 등의 다양한 학문이 서비스 발전을 위해 소통할 수 있는 언어로 생각될 수도 있다.







출처 : http://www.seri.org/db/dbReptV.html?submenu=&menu=db02&pubkey=db20130116001

 

 

1. 잠재성장률을 하회하는 저성장 지속    

: 수출, 내수, 정부의 경기부양 약화

 

# 수출이 왜 약화 되었나? 전 세계적 저상장으로 예상

# 수출 -> 내수 -> 정부 영향


2. 부동산發 가계부채 부실위험 고조

: 경기둔화로 수입 감소 -> 주택채무 상환 부담

 

# 주택경기 침체의 원인은?

경기 둔화 -> 채무상환 부담 -> 부동산 처분 -> 부동산 하락 -> 부동산 경기 침체 -> 매매 감소 -> 전세값 및 전세 대출 증가

 

3. 저금리 장기화와 금융권 경영 악화       

: 국내 저금리 수익성 악화로 해외 진출 주력

4. 시험대에 오른 사회대통합                  

: 신 정부 출범


5. 전환을 모색하는 남북관계                  

: 미국의 대북정책 유연 -> 대화, 협상 가능성 있음

 

6. '한국형' 복지체계 모색                      

: 상호조화 추구 복지체계 구축 추진

돈 주는 시혜적 복지가 아닌 일 주는 자립형 복지, 행정 효율화로 재정 확보

 

# 보편과 선별이 아닌 상호조화? 글쎄...

7. 고효율 경영구조로 변신 가속화           

: 원고, 엔저, 저성장 극복위한 효율화, 최적화


8. 低가격·高가치 소비 확산                    

: 가격과 품질 동시 추구 - 구매 타이밍 조절, 그 상품/그 가격을 노린다. 온오프 통합형 옴니채널

할일 기간 변동 : 일 -> 시간

할인시점 : 재고처리 -> 사전 선수 할인

 

# 기존 구매 습관과 생활양식이 불황에도 눈 높이는 낮춰지지 않는다

 
9. 빅데이터 활용의 확대                        

: 신 서비스와 업무혁신을 위한 빅데이터를 범정부차원에서 지원


10. 일자리 창출과 정년연장 논의 본격화  

: 인사제도 변화 불가피

 







출처 : http://www.lgeri.com/economy/overseas/article.asp?grouping=01010200&seq=618



2012년 유로존 재정 위기로 둔화


2013년

미국 주택가격 상승세

 -> 가계부채 조정

  -> 소비여력 회복


중국 주택경기 반등


문제점

- 선진국 정부 재정건전성위한 적자축소

 -> 경기회복 제약

- 유로존 여전히 불확실성 여전


세계경제 성장율 3.4%


전반적 성장활력이 낮아

 -> 국가 실력차 뚜렷

  - 미국, 중국 주도 강화

  - 유럽, 일본 부진 장기화

  - 브릭스 성장 둔화

 -> 공급량 과다로 국제원자재 가격 하향


선진국, 개도국 통화완화로 글로벌 유동성 확대 추세 지속 


# 지속적으로 돈을 풀 것이다 vs 재정건정성을 위해 돈을 줄인다 어느 것일까?







출처 : http://www.lgeri.com/economy/domestic/article.asp?grouping=01010100&seq=927

lgeri


미국과 중국 안정화 

-> 세계 안정화

-> 세계교역 소폭 회복

-> 세계 경기 소폭 성장

-> 선진국 소비 재개 

-> 국내 수출 호전 

-> 국내 내수 경기 향상



문제점

- 높은 가계부체

- 고령화

- 부동산 장기부진


성장률 3.4% 예상


2013 예측 현상

- 자영업자 수 감소 -> 취업자 20만명대로 감소 

- 수출호조와 내수부진으로 경상수지 270억

- 원화가치 1050원 절상

- 국제에너지 가격 안정 -> 소비자물가 2%

- 금리 상저 하고





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출처 : seri 2012년 10대 히트상품



2012년 


소비 환경

- 저성장 장기화

- 소셜 네트워크

- 시장돌파형 혁신기술



소비 키워드

- 함께 즐기자 : 강남스타일, 애니팡, 런던올림픽, 1억 관객 영화

- 더 좋은 상품 : 갤럭시 시리즈, LTE, 고급 인스턴트 커피

- 불안과 긴장 탈출 : 블랙박스, 에너지음료, 캠핑



스스로에 적합한 키워드는 

더 좋은 상품

- 더 좋은 LMS

- 더 좋은 콘텐츠

- 더 편리한 학습

- 더 효율적인 운영

암튼 타사 대비 명확하게 편의성으로 차별화된 서비스 필요


불안과 긴장 탈출

- 직장 불안 

- 자기의 일을 찾고자 하는 욕구

- 일하고 싶은 욕구





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출처 : seri


베이브부머 5대 트랜드 : 건강, 가족, 여가, 사회참여, 디지털라이프



관계 비즈니스 기회


1. 프로엑티브 케어 (proactive care) 비즈니스    : 항노화 상품 들


2. 원거리 효 비즈니스                                    : 자녀와의 독립적 생활 , 로봇


3. 목적지향 휴 비즈니스                                 : 그냥 여행이 아닌 문화 여행 등

- 미국 로드스칼러 프로그램 : 여행 + 교육

- 일본 릿교대학 second stage college : 다양한 주제의 교육서비스   


4. 사회 지원 서비스                                       : 경험과 노하우를 지역활성화에 적용

- 일본 경영지원 NPO 클럽 : 중소기업 컨설팅


5. 스마트실버 비즈니스                                  : IT상품의 실버상품 활성화  



2035년 한중일에 세계 고령인구 10명중 3명이 거준한다?

UN이 2011에 발표한 자료에 따른다네...

근거가 뭐지?  고령인구가 다른나라보다 많아서? 다른나라에서 한중일로 몰려서?

왜? 





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출처 : seri 자영업의 3高 현상과 완화 방안

http://www.seri.org/db/dbReptV.html?submenu=&menu=db03&pubkey=db20121106001



3高 

고밀도

고연령   최다 창업 나이변동  45세 -> 55세

고부채


3苦

고경쟁 -> 다수경쟁

적응력 부족 -> 사업부진 및 패업

만성적 생활불안




재취업교육시장의 필요성 인식!!










엑소브레인(Exobrain)의 시대 


사람들은 자신이 필요로 하는 정보를 굳이 자기 머리 속에 담아둘 필요가 없게 된다. 새롭게 창조된 지식이 아닌, 이미 만들어진 정보와 지식이라면 분명 웹의 어딘가에는 이미 그것이 공개되어 있을 것이기 때문이다. 게다가 웨어러블을 이용하고 있기 때문에 사람들은 항상 웹에 연결되어 있고 항상 웹을 이용하고 있는 상태일 것이다. 따라서 사람들이 어떤 정보를 필요로 할 경우 그 즉시 필요한 정보를 이용할 수 있게 될 것이다. 그 과정에서 현재 상황에 딱 적합한 정보인지 아닌지를 판단하는 것 역시 굳이 사람의 손을 빌리지 않고 인공지능을 탑재한 가상의 비서에 의해 이루어질 수 있다. 사람들은 그저 잘 정제된 정보를 이용하기만 하면 된다. 


이처럼 미래의 정보통신 기기와 서비스는 나를 대신하여 학습하고, 기억할 것이며, 최선의 조건에 맞추어 필요하다고 판단되면 적절히 가공하고 선별해서 최적의 결과물을 만들어 줄 수 있을 것이다. 학습하고, 기억하고, 판단하는 것은 두뇌의 역할이다. 그런데 그것을 실시간으로 외부에서 진행해 준다면, 그래서 마치 내가 스스로 하는 것과 거의 같은 결과를 가져올 수 있다면 그것을 내 몸 바깥에 놓인 두뇌, 즉 외뇌 또는 엑소브레인(Exobrain)이라 불러도 무방할 것이다. 



산업적 시사점


첫째, 고도의 네트워크, 클라우드 및 인공 지능 서비스, 웨어러블 스마트폰 등 외뇌의 구현에 기여하는 산업이 활성화될 것이며 이것은 정보통신 산업의 미래 모습이 될 것이다. 


둘째, 외뇌가 보편화된 세상이 가지게 될 새로운 라이프 스타일에 대응하여 기존의 일부 산업이 쇠퇴하기도 하고 새로운 산업이 등장하기도 할 것이다. 또는 동일 산업 내에서도 기능과 가치의 성격에 따라 성쇠가 갈릴 것이다. 


예를 들어 전통적 의미의 암기 위주 교육 시장은 쇠퇴할 것이지만 창조적, 예술적 활동을 강화 시켜주는 교육 시장은 더 번성할 수 있을 것이다. 그리고 뇌 활동을 유흥으로 즐기는 산업도 흥하게 될 것이다. 동시 통역과 같이 기계로 대체 가능한 직종은 위기 상황에 놓이겠지만 전문 번역가들은 클라우드와 웹 기억에 활용될 원본 자료를 생성한다는 점에서 오히려 더욱 대접을 받게 될 것이다. 







출처 : seri 

일상의 기록이 만드는 새로운 기회, 라이프트래킹(Life-Tracking)  

제 167 호, 2012.10.18  채승병 



라이프로깅(life-logging) -> 라이프트레킹 (life-tracking)


삶의 단순한 기록에서 분석, 활용으로 발전된 개념




[미래변화 유형 4가지]


1. 즐거운 게임형 자기혁신 : 타인과 데이터로 분석, 비교 됨



2. 생활밀착형 헬스케어 : 생활패턴을 확인하여 몸에 좋은 내용만 안내하여 병을 예방



3. 행동분석형 자녀관리 : 자녀의 잘못된 생활습관을 검토 안내



4. 증강현실 결합 범죄예방 : 이 건 딱히 감이 안오네요 어떻게 쓰겠다는 건지



활용점

-> 학습자간의 점수를 게임형태로 공유하여 선의의 경쟁 유도하는 시스템  

     ex :  카톡 케주얼 게임의 주위사람들 순위 나오듯이

-> 학습습관을 분석하여 효과적인 방법으로 지도할 수있는 시스템

     ex : 자기주도학습을 알아서 하는 게 아닌 데이타로 점검



관계사업 예상

- 빅데이터 사업과 연계가 중요하게 느껴집니다.

- 즉 빅데이터와 다른 서비스와의 컨버젼 사업으로 앞으로 유망할 것 같습니다.

- 예방사업








http://www.seri.org/db/dbReptV.html?menu=db12&pubkey=db20120809001


게임화는 생활주변기기의 발달로 당연 더욱 발전할 것 같다.


교육도 예외는 아닐 것이다.


왜 교육은 딱딱해야 하나 교육도 즐기면서 해야 한다.


이미 유아시장에는 다양하게 시도되고 있다고 생각한다.


성인교육도 점점 더 확대되지 않을까?



꼭 교육 자체를 게임화하지 않더라도

인터페이스를 위한 플렛폼을 게임화 한다거나

플렛폼 안에 유관게임을 넣는 다거나 하는 방밥도 좋을 것 같다.





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